Ranking uczestników

Zwycięzca „Wielki Przegrany” Agent
Falling Star Stefan Lobuzisa

Miejsce 3.: KIRAI (wyeliminowana na Etapie 10)
Miejsce 4.: DZBAN (wyeliminowana na Etapie 9)
Miejsce 5.: CATCH ME (wyeliminowany na Etapie 8)
Miejsce 6.: SCANDINAVIAN (wyeliminowana na Etapie 7)
Miejsce 7.: MONSTER (wyeliminowany na Etapie 6 — nie przystąpił do Testu)
Miejsce 8.: WENDY (wyeliminowana na Etapie 5)
Miejsce 9.: UPARTA (wyeliminowana na Etapie 4)
Miejsce 10.: LEAFY (wyeliminowana na Etapie 3)
Miejsce 11.: PRIMEVERE (wyeliminowana na Etapie 2)
Miejsce 12.: WINIARA (wyeliminowana na Etapie 1)
Miejsce 13.: ELLIE (wyeliminowana na Etapie 1 — nie przystąpiła do Testu)

Podsumowania etapów

Podsumowanie Etapu 1: KLIKNIJ
Podsumowanie Etapu 2: KLIKNIJ
Podsumowanie Etapu 3: KLIKNIJ
Podsumowanie Etapu 4: KLIKNIJ
Podsumowanie Etapu 5: KLIKNIJ
Podsumowanie Etapu 6: KLIKNIJ
Podsumowanie Etapu 7: KLIKNIJ
Podsumowanie Etapu 8: KLIKNIJ
Podsumowanie Etapu 9: KLIKNIJ
Podsumowanie Etapu 10: KLIKNIJ

piątek, 3 lutego 2023

Etap 9: Zadanie dodatkowe „Ekspansja”

Zadanie to da Wam szansę na zdobycie bardzo cennej nagrody, zwłaszcza na tym etapie gry. Mowa o neutralizatorze, który pojawił się jako zawartość tajemniczej skrzynki podczas licytacji na Etapie 7.

DZIAŁANIE NEUTRALIZATORA:

  • Posiadacz neutralizatora może wskazać osobę, która traci wszystkie wyłożone przed Testem przedmioty dodatkowe — jokery, klepsydry i immunitet.
  • Posiadacz neutralizatora decyduje na kim go używa w momencie wskazanym przez prowadzących. Osoba ta NIE zostanie poinformowana o fakcie bycia zneutralizowanym.


ZASADY ZADANIA DODATKOWEGO:

  • Zadanie koncepcyjnie jest podobne do zadania głównego „Grupa zaufania” z Etapu 5, lecz z paroma urozmaiceniami.
  • Zadanie ma formę rywalizacji między uczestnikami. Polega na zajmowaniu przez uczestników terytorium utworzonego z 40 dywanów. Każdy uczestnik dostanie przypisany do siebie kolor (jeden z wymienionych: czerwony, pomarańczowy, zielony, fioletowy). Dywany neutralne (czyli niezajęte przez żadnego uczestnika) mają kolor niebieski.
  • W grze pojawią się również dywany z ułatwieniami — będą one koloru żółtego. Są to tzw. dywany specjalne, które zawierają cenne bonusy pozwalające na zdobycie przewagi w zadaniu. Prawo do wykorzystania bonusu z żółtego dywanu ma jedynie osoba, która stanie na nim jako pierwsza. Po jego wykorzystaniu kolor dywanu zmienia się na kolor przypisany do uczestnika, który skorzystał z bonusu.
  • Do każdego efektu. przyporządkowany jest jeden kolor z Koła kolorów. W momencie zajęcia żółtego dywanu, należy zakręcić kołem i zastosować przyporządkowany do wylosowanego koloru efekt. Oto lista wszystkich efektów dywanów specjalnych (tj. żółtych dywanów):
    • fioletowy: przez Twoje 2 następne ruchy zamalowujesz wszystkie dywany, na które trafisz w drodze do docelowego dywanu
    • czerwony: przejmujesz wszystkie dywany, które sąsiadują* z dywanem, na którym stoisz
    • niebieski: trzy najbliższe poprawne odpowiedzi na pytania pozwalają ci na dodatkowe zakręcenie kołem
    • pomarańczowy: wszyscy gracze (poza osobą korzystającą z tego efektu) muszą zmienić kolor dywanu, którym stoją, na neutralny (niebieski)
    • żółty: zyskujesz permanentną ochronę na negatywne efekty mistrza gry
    • zielony: możesz unieważnić jeden pozytywny efekt mistrza gry, który nakłada on na innego gracza
  • O tym, kto zajmuje dany dywan decyduje refleks. Mianowicie, przed każdym ruchem prowadzący podają pytanie dotyczące jednego z uczestników (lub więcej niż jednego) obecnej edycji „Agenta”. Osoba, która jako pierwsza poprawnie wskaże osobę, której to pytanie dotyczy, ma prawo ruchu. W przypadku, gdy pytanie pasuje do więcej niż jednego uczestnika, wystarczy podać nick jednego z nich — nie trzeba wymieniać wszystkich pasujących do pytania nicków.
  • Ruch można wykonać o 1, 2 lub 3 pola w dowolnym kierunku. O liczbie pól do pokonania decyduje koło. Przyjmujemy poniższe oznaczenie:
    • kolor fioletowy na kole = ruszasz się o 1 pole w dowolnym kierunku,
    • kolor niebieski na kole = ruszasz się o 2 pola w dowolnym kierunku,
    • kolor czerwony na kole = ruszasz się o 3 pola w dowolnym kierunku.
  • Przed opublikowaniem zasad poprosiliśmy Was o wybranie spośród siebie osoby, która będzie miała częściową kontrolę nad tym zadaniem. Wybraliście Kirai — tym samym zostaje ona tzw.  mistrzem gry.
  • Mistrz gry będzie miał dosyć duży wpływ na przebieg rozgrywki. Będzie miał do dyspozycji pozytywne i negatywne efekty, które może nakładać na pozostałych graczy. Mistrz gry może z tego skorzystać tylko raz w ciągu tury** na jej początku. 
  • Każdy z efektów ma określony koszt użycia w postaci kuponów. Mistrz gry otrzymuje do dyspozycji 75 kuponów.
  • Oto lista efektów, których może użyć mistrz gry:
    • Efekty negatywne:
      • N1: wskaż osobę, której połowę jej dywanów zamieniasz na dywany neutralne (tj. niebieskie) (koszt: 35 kuponów; liczba użyć: 1)
      • N2: wskaż osobę, która przez swoje 2 najbliższe ruchy będzie zamalowywała na niebiesko wszystkie swoje dywany, na które trafi w drodze do swoich docelowych dywanów, włącznie z dywanem docelowym (koszt: 15 kuponów; liczba użyć: 1)
      • N3: wskaż osobę, której zamieniasz wszystkie dywany na niebieskie w zamian za wszystkie jokery, które posiadasz (koszt: 30 kuponów; liczba użyć: 1)
      • N4: wskaż kto nie będzie mógł odpowiedzieć na 3 najbliższe pytania (koszt: 10 kuponów; liczba użyć: 3) 
      • N5: wskaż osobę, której zamalujesz pewną liczbę dywanów na niebiesko — o liczbie dywanów zdecyduje koło (0, 1, 2 lub 3) (koszt: 10 kuponów; liczba użyć: 3)
      • N6: odbierz wybranej osobie jeden dywan i zamaluj go na niebiesko (koszt: 5 kuponów; liczba użyć: 3)
      • N7: wskaż osobę, która nie może zamalowywać dywanów innych graczy na okres tej tury (koszt: 3 kupony; liczba użyć: 6)
    • Efekty pozytywne:
      • P1: wskaż osobę, która jako jedyna ma prawo do odpowiedzi na następne pytanie (koszt: 2 kupony; liczba użyć: 6)
      • P2: wszystkie dywany, na których stoją gracze zmieniają kolor na kolor wybranej osoby (koszt: 10 kuponów; liczba użyć: 1)
      • P3: wskaż osobę, której zamalujesz jeden niebieski dywan na kolor tej osoby (koszt: 4 kupony; liczba użyć: 3)
      • P4: wskaż osobę, która po swojej poprawnej odpowiedzi będzie miała prawo do ponownego zakręcenia kołem (koszt: 5 kuponów; liczba użyć: 3)
      • P5: wskaż osobę, której zamalujesz jeden dywan przeciwnika na kolor tej osoby (koszt: 6 kuponów; liczba użyć: 3)
      • P6: wskaż osobę, która przejmie dwa (wybrane przez tę osobę) dywany, które sąsiadują* z dywanem, na którym stoi ta osoba (koszt: 8; liczba użyć: 2)
      • P7: wskaż osobę, która zyskuje odporność na zamalowywanie jej dywanów przez innych graczy na okres 3 tur (koszt: 15 kuponów; liczba użyć: 2)
      • P8: wskaż osobę, która w ramach swojego następnego ruchu może się przenieść na dowolne pole (koszt: 10; liczba użyć: 3)
  • Mistrz gry może w ciągu jednej tury (czyli w trakcie 4 zadanych pytań) użyć maksymalnie jednego efektu pozytywnego i maksymalnie jednego negatywnego.
  • Mistrz gry nie będzie zamalowywał dywanów na swój kolor (będzie siedział razem z prowadzącymi), a zatem nie będzie miał szansy na zdobycie neutralizatora.
  • Mistrz gry nie może odpowiadać na pytania kierowane do pozostałych uczestników.

NAGRODY:
  • Osoba, która pod koniec gry (czyli po wyczerpaniu faktów dot. uczestników „Agenta”) będzie miała najwięcej dywanów swojego koloru wygrywa neutralizator, o którym więcej na początku.
  • Dodatkowo, mistrz gry będzie miał okazję na zdobycie jokerów:
    • 1 jokera za użycie maksymalnie 5 negatywnych efektów,
    • 2 jokery za nieużycie żadnego negatywnego efektu.

* Sąsiadami danego dywanu są wszystkie dywany, które są najbliżej tego dywanu. Zgodnie z poniższym przykładem, sąsiadami dywanu czerwonego jest osiem dywanów fioletowych:


** Na jedną turę składają się cztery pytania.