Ostatnio edytowane: 21 sierpnia 2022, 21:24
I. Informacje ogólne
- W grze może wziąć udział od 12 do 15 osób (jest to jedynie umowna ilość, więc może ulec zmianie), w zależności od zainteresowania udziałem i liczby chętnych uczestników.
- Organizatorzy (Dominik i Dawid) odpowiadają za przebieg gry (rozdział III), rozstrzyganie konfliktów i problemów, tworzenie i organizowanie zadań oraz przebieg eliminacji (podrozdział IIId) i finału (rozdział VI).
- Organizatorzy zastrzegają sobie prawo zmian i modyfikacji zasad gry. Każdy Uczestnik zostanie poinformowany co i w jaki sposób się zmieniło.
II. Osoba Agenta — rola, zadania, wybór
- Agent to osoba, której obowiązkiem jest utrudnianie uczestnikom zbierania nagród do puli zwycięzcy (rozdział V). Musi on jednocześnie nie dać się ujawnić, aby któryś z uczciwych graczy go nie zdemaskował.
- W przypadku, gdy Agent nie będzie wykonał swoich obowiązków lub w oczach Organizatorów nie będzie tego robił wystarczająco dobrze i dyskretnie, może on zostać wyrzucony z gry za bierność w działalności.
- Agent wybierany jest losowo w sposób tajny, dzięki generatorowi losowych liczb. Każdemu uczestnikowi przypisywana jest liczba. Gdy generator wskaże trzy razy tę samą liczbę, oznacza to, że Agentem zostaje osoba, której została przypisana owa liczba.
- Poza możliwością wyrzucenia Agenta z gry przez Organizatorów (punkt II.2), NIE MOŻE on zostać wyeliminowany — jego rola pozostanie niezmienna do końca gry.
III. Przebieg gry
- Gra podzielona jest na etapy. Ich liczba zależy od liczby uczestników biorących udział w grze. Każdy etap składa się z czterech części: zadania głównego, zadania dodatkowego, testu wiedzy o Agencie i eliminacji.
- W każdym etapie odpada co najmniej jedna osoba. Gdy posiada ona jakiś przedmiot dodatkowy (rozdział IV), ma ona obowiązek przekazać go któremuś z Uczestników, który nadal jest w grze.
a) Zadanie główne
- Każde zadanie główne jest przygotowywane przez Organizatorów. To oni przydzielają nagrody, które mogą zdobyć Uczestnicy podczas zadań.
- W zadaniu głównym zawsze stawką jest nagroda uzupełniająca pulę Zwycięzcy. Oprócz niej, od czasu do czasu, jest możliwość wygrania przedmiotów dodatkowych (rozdział IV).
- Każde zadanie różni się od pozostałych pod względem sprawdzanych umiejętności Uczestników, ich sprawności w grze oraz poziomu trudności.
- O zadanie główne opiera się najważniejsza rola Agenta, czyli dążenie do uszczuplenia puli nagród. To właśnie podczas ich trwania Uczestnicy mają najwięcej szans na odkrywanie tożsamości Agenta.
- Każdy wygrany przedmiot trafia do puli Zwycięzcy, którą zgarnie Uczestnik, który najlepiej i najszybciej odkryje tożsamość Agenta.
- Obowiązkiem Uczestnika jest przykładanie się do wszystkich zadań. Bierność może zostać ukarana przez Organizatorów wyrzuceniem z gry.
b) Zadanie dodatkowe
- W zadaniu dodatkowym można zdobyć przedmioty dodatkowe (rozdział IV). Zazwyczaj w trakcie jego trwania nie można uzupełnić puli Zwycięzcy.
- Zadanie dodatkowe ma podobny przebieg, jak zadanie główne.
c) Test wiedzy o Agencie
- Po wykonaniu wszystkich przewidzianych na danym etapie zadań, każdy Uczestnik ma obowiązek przystąpienia do Testu wiedzy o Agencie.
- Wszyscy Uczestnicy przystępują do Testu o tej samej porze. Godzinę rozpoczęcia odliczania i dokładny czas ustalają Organizatorzy po konsultacji z każdym z Uczestników.
- Uczestnik ma trzy godziny na przystąpienie do Testu, począwszy od ustalonej godziny. Przekroczenie czasu skutkuje automatycznym przyznaniem zera punktów.
- Test wiedzy o Agencie składa się z 11 pytań, w tym jedno z nich (ostatnie) jest zawsze to samo: Kto jest Agentem? Poprawna odpowiedź na ostatnie pytanie jest warta 2 punkty, a na pozostałe — 1 punkt.
- Każdy Test (z wyjątkiem finałowego) składa się z pytań dotyczących działalności Agenta w bieżącym etapie, ale także jego zainteresowań, upodobań, życia prywatnego oraz wyglądu jego Awatara (przy pomocy zakładki Uczestnicy).
- Podczas wypełniania Testu mierzony jest czas od momentu udostępnienia uczestnikom linku do Testu (o godzinie wspólnie ustalonej z Uczestnikami) do zakończenia Testu.
- Czas, o którym mowa w punkcie wyżej może zostać wyzerowany za pomocą przedmiotu dodatkowego, jakim jest klepsydra (podrozdział IV.b).
d) Eliminacja
- Eliminacja polega na ujawnieniu osoby, której wynik w Teście wiedzy o Agencie był najsłabszy lub — w przypadku remisu — która wykonywała Test najwolniej.
- Eliminacja odbywa się od razu po napisaniu Testu przez wszystkich Uczestników lub po przekroczeniu trzech godzin od czasu rozpoczęcia Testu. Uczestnicy powinni zatem pozostać wtedy w gotowości do wywołania w celu poznania wyniku.
- Wyniki Testu zostaną ujawnione osobiście podczas spotkania z Organizatorami w specjalnie przygotowanym pokoju. Eliminacja może odbywać się grupowo lub pojedynczo — wszystko zależy od możliwości Uczestników. Uczestnicy zostaną ustawieni w pokoju, a dywany pod nimi po chwili zmienią kolor. Dywan w kolorze zielonym oznacza, że Uczestnik zostaje w grze i gra dalej. Dywan w kolorze czerwonym oznacza, że dany Uczestnik musi opuścić grę i oddać posiadane przedmioty dodatkowe innemu Uczestnikowi (punkt III.2).
- Za pomocą powyższego procesu eliminacji Organizatorzy mogą (lecz nie muszą) wyeliminować osobę, która w ich oczach niewystarczająco przykładała się do zadań, opóźnia grę lub utrudniała z nimi kontakt albo — w przypadku osoby Agenta — niewystarczająco wykonywała swój obowiązek utrudniania gry innym graczom. Mogą to zrobić bez informowania pozostałych Uczestników (czyli tak, jakby dana osoba odpadła w sposób „klasyczny” — przez najsłabszy wynik Testu). Jest to sytuacja wyjątkowa i będzie stosowana jedynie w skrajnych przypadkach.
IV. Przedmioty dodatkowe
- W czasie gry, podczas wykonywania zadań zwykłych i dodatkowych, można zdobyć przedmioty dodatkowe. Są nimi: joker, klepsydra, immunitet, złoty immunitet i elementy wskazówki dotyczącej Agenta.
- Każdy przedmiot oprócz elementów wskazówki dotyczącej Agenta traci swoją ważność na etapie półfinału, czyli gdy w grze pozostaną 4 osoby.
- Każdy przedmiot oprócz elementów wskazówki jest jednorazowego użytku — to znaczy, że raz użyty(-a) joker, klepsydra, immunitet lub złoty immunitet przepada.
a) Joker
- Można go użyć tylko przed udostępnieniem linku do Testu wiedzy o Agencie.
- Każdy joker anuluje jedną złą odpowiedź, która została udzielona podczas rozwiązywania Testu.
- Uczestnik ma prawo przekazywania jokerów innym Uczestnikom w każdym momencie gry. Należy wtedy poinformować Organizatorów o transakcji — niezrobienie tego jest uznawane za brak transakcji. Organizatorzy prowadzą spis, w którym zapisują każdy posiadany przez Uczestników przedmiot, zatem nie ma mowy o oszustwie, które może zostać natychmiast wykryte.
b) Klepsydra
- Można jej użyć jedynie przed udostępnieniem linku do Testu wiedzy o Agencie.
- Klepsydra wyzerowuje czas wykonywania Testu wiedzy o Agencie Uczestnika, który jej użył. Oznacza to, że Uczestnik — w sytuacji remisu na Teście wiedzy o Agencie — nie musi obawiać się eliminacji spowodowanej najniższym czasem. Jednak wciąż obowiązuje tutaj limit czasu na wykonanie Testu Wiedzy o Agencie, którym są trzy godziny.
- Można ją przekazać innemu Uczestnikowi tylko w sytuacji, gdy jej posiadacz jest zmuszony opuścić grę.
c) Immunitet
- Można go użyć tylko przed udostępnieniem linku do Testu wiedzy o Agencie.
- Immunitet zapewnia awans do kolejnego etapu gry.
- Immunitet nie zwalnia z obowiązku pisania Testu wiedzy o Agencie, jednak Uczestnik może to zrobić dowolnym momencie, nawet jeśli przekroczy limit czasu na jego wykonanie. Ma to na celu dostarczenie nam dodatkowych informacji o Uczestniku.
- Można go przekazać innemu Uczestnikowi tylko w sytuacji, gdy jego posiadacz jest zmuszony opuścić grę.
d) Złoty immunitet
- Złoty immunitet zapewnia awans do kolejnego odcinka jedynie w momencie, gdy Uczestnikowi grozi wyrzucenie z gry przez najsłabszy wynik Testu wiedzy o Agencie.
- Złoty immunitet działa samoistnie — Uczestnik nie ma wpływu na jego użycie.
- Złoty immunitet będzie można zdobyć tylko raz — podczas pierwszego w grze zadania dodatkowego.
- Nie można go przekazać innemu Uczestnikowi. Złoty immunitet może należeć tylko do osoby, która go zdobyła w zadaniu.
- Złoty immunitet NIE zwalnia z obowiązku pisania Testu wiedzy o Agencie.
- Posiadacz w trakcie gry NIE dowie się, kiedy zadziałał złoty immunitet.
- Złoty immunitet może zadziałać na dowolnym etapie przed półfinałem.
e) Elementy wskazówki dotyczącej Agenta
- Pojedyncze elementy nie obrazują, jaką wskazówkę kryje całość — aby odkryć zagadkę, trzeba zebrać wszystkie fragmenty.
- Elementy można zdobyć podczas wykonywania zadań zwykłych i dodatkowych.
- Uczestnik może (a nawet powinien, jeśli chce odkryć treść wskazówki) przekazywać i wymieniać się elementami z innymi uczestnikami.
- Uczestnik ma prawo do dzielenia się informacją o wskazówce, jaka jest ukryta wśród elementów lub może zachować jej treść wyłącznie dla siebie.
V. Pula Zwycięzcy
- Podczas wykonywania zwykłych zadań można wygrywać nagrody. Trafiają one do tzw. puli Zwycięzcy, którą zgarnie osoba, która w Finale najtrafniej odkryje tożsamość Agenta.
- O nagrodach, które trafiają do puli, decydują Organizatorzy.
VI. Przebieg Finału
- O Finale jest mowa, gdy w grze pozostanie trzech Uczestników — Agent oraz dwóch uczciwych graczy.
- Finał polega na napisaniu Wielkiego Testu o Agencie, składającego się z 20 pytań dotyczących całej gry i działań Agenta na wszystkich etapach gry.
- O wynikach Finału zadecyduje wyżej wspomniany Wielki Test. Osoba z największą liczbą punktów zostanie ogłoszona Zwycięzcą, a osoba, która zajmie drugie miejsce zostanie tak zwanym Wielkim Przegranym.
- Finał to uroczysta gala, na której obecni są Organizatorzy, Finaliści, goście specjalni oraz Uczestnicy, którzy opuścili grę na wcześniejszym etapie.
- Na wyżej wspomnianej gali ujawniony zostanie Zwycięzca, Wielki Przegrany oraz Agent, zostaną przedstawione działania Agenta, a także zostaną poruszone wszystkie interesujące kwestie, które wydarzyły się podczas całej gry.
- Nagrodą za zwycięstwo jest cała pula nagród.