W tym zadaniu sprawdzicie jak bardzo możecie ufać (lub nie) tym, których uważacie za najbardziej zaufane osoby. Będziecie w stanie przekonać się czy będą oni w stanie poświęcić się dla dobra całej grupy, czy też poświęcą wygraną dla swojej korzyści.
ZASADY ZADANIA:
- Gra będzie miała formę rywalizacji między grupą zaufania (utworzoną na podstawie niedawno przeprowadzonego głosowania, z którego wynika, że skład grupy zaufania tworzą Catch Me, Dzban i Stefan) a pozostałymi uczestnikami.
- Zadanie będzie miało formę zajmowania terytorium utworzonego z 35 dywanów — kolorem grupy zaufania będzie kolor czerwony, a pozostałych – zielony. Dywany neutralne (czyli niezajęte przez żadną drużynę) mają kolor niebieski.
- O tym, kto zajmuje dany dywan decyduje gra w skojarzenia. Mianowicie, na podstawie kilku słów-podpowiedzi uczestnicy muszą zgadnąć główne hasło (np. kreskówka, gąbka, Bikini Dolne → Spongebob Kanciastoporty). Prawo ruchu ma ten, kto odgadnie hasło najszybciej.
- Każda z drużyn ma tylko jedną próbę odgadnięcia danego hasła. Jeśli jedna się pomyli, druga ma szansę je odgadnąć.
- Uczestnik, który ma prawo ruchu może poruszyć się o 1, 2 lub 3 pola w dowolnym kierunku zgodnie z zasadą:
- główne hasło składa się z 4 słów-podpowiedzi = ruszasz się o 1 pole w dowolnym kierunku;
- główne hasło składa się z 3 słów-podpowiedzi = ruszasz się o 2 pola w dowolnym kierunku;
- główne hasło składa się z 2 słów-podpowiedzi = ruszasz się o 3 pola w dowolnym kierunku.
- O tym, jaka liczba ruchów wypada w danym momencie gry decyduje następująca kolejność (zaczynając od początku gry):
- najpierw hasło z 4 słowami-podpowiedziami (= 1 pole w dowolnym kierunku),
- następnie hasło z 3 słowami-podpowiedziami (= 2 pola w dowolnym kierunku),
- później hasło z 2 słowami-podpowiedziami (= 3 pola w dowolnym kierunku),
- i tak w kółko aż do wyczerpania puli 60 haseł.
- Uczestnik po wykonaniu ruchu zamalowuje dywan, na którym stoi na kolor swojej drużyny.
- Można oczywiście zamalowywać dywany neutralne oraz dywany zamalowane przez przeciwników. Stanięcie na dywanie w kolorze swojej drużyny nie daje żadnego efektu.
NAGRODY I KARY:
Dla grupy zaufania (drużyny czerwonych):
Wartość nagrody (lub kary) zależeć będzie od ilości zdobytych punktów. Każdy czerwony dywan jest wart 1 punkt, a za każdy zielony odejmowane będzie 0,2 pkt. Po zakończeniu gry grupa zaufania będzie musiała się podzielić nagrodami lub karami przypisanym do uzyskanej liczby punktów zgodnie z poniższą tabelą.
Liczba punktów | Nagrody/kary do rozdzielenia |
---|---|
5 lub mniej | –1 punkt na najbliższym Teście +5 minut do czasu na najbliższym Teście nic |
5,2–10 | 1 joker 2 jokery +5 minut do czasu na najbliższym Teście |
10,2–15 | 2 jokery klepsydra bonus* |
15,2–25 | 2 jokery 3 jokery bonus* |
25,2–35 | 2 jokery 3 jokery immunitet + bonus* dla każdego |
* odpowiedź na pytanie „Czy osoba, którą typowałem/typowałam ostatnio na Teście jest Agentem?”
UWAGA: Waszą wygraną będziecie musieli rozdzielić między sobą w ciągu trzech minut — brak decyzji po upływie czasu poskutkuje tym, że nagrody przepadną, a kary przydzielimy losowo.
Dla pozostałych (drużyny zielonych):
Pod koniec gry zliczamy dywany w każdym z kolorów. Każdy kolor ma przyznaną pewną liczbę punktów. Przyjmujemy następujące oznaczenie:
- za każdy zielony dywan przyznajemy 1 punkt;
- za każdy niebieski dywan nie przyznajemy żadnego punktu;
- za każdy czerwony dywan odejmujemy 0,5 punkta.
Rezultat zadania to łączna liczba wszystkich punktów uzyskanych z dywanów, a za każdy pełny punkt dodajemy do puli 3 Agendolce.