Etap 1:
- Podczas zadania „Quiz w parach” Agent wiedział jakie dostanie pytania i znał na nie odpowiedzi, lecz mimo to odpowiedział poprawnie tylko na jedno pytanie z pięciu.
- Również podczas tego zadania Agent postanowił nie brać udziału w zadaniu dodatkowym „Walka o złoty immunitet”, aby zmylić tropy — można by było pomyśleć, że Agent weźmie udział w zadaniu (zwłaszcza, że mógł wybrać sam siebie jako dodatkową osobę oraz znał odpowiedzi na pytania z quizu), aby zdobyć złoty immunitet, odbierając tym samym szansę jego zdobycia uczciwemu graczowi (bo przecież jakikolwiek przedmiot dodatkowy w rękach Agenta automatycznie staje się bezużyteczny).
- Powyższa decyzja umożliwiła również Agentowi doskonały kamuflaż — żaden z uczestników nie typował na Teście uczestnika, który nie brał udziału w zadaniu dodatkowym.
Etap 2:
- Wbrew pozorom zadanie „Labirynt” najbardziej mogła zepsuć 4-osobowa grupa hazardzistów (ze względu na możliwość pozbawienia udziału w zadaniu biegaczy) i to właśnie tam trafił Agent.
- Grupa Agenta wykonała swoje zadanie słabo — dwa razy musieli oni wskazać biegacza, którego pozbawiają udziału w zadaniu (co oznaczało bezpośrednią utratę 10 Agendolców), a raz nie otrzymali żadnej nagrody. Na swoje szczęście w zepsuciu zadania pomogli mu w dużej mierze pozostali członkowie grupy.
- Agent podczas zadania podawał błędne ceny mebli, które musieli oszacować, a gdy zgłosił się do sumowania cen, które podyktują inni hazardziści, robił to niedokładnie i ostateczny wynik podawał ze sporym błędem.
- Dodatkowo Agent wykazywał sporą bierność podczas zadania, próbował przedłużać grę oraz podawał ceny przedmiotów, których ceny zostały już wcześniej znalezione przez pozostałych hazardzistów.
- Agent podczas wymiany wiedział, pod którą literą kryje się najcenniejszy przedmiot — immunitet, więc go zaklepał. Była to idealna okazja na pokazanie braku uczciwości innych graczy, co poskutkowało ujawnieniem nieuczciwości osoby, z którą wymienił się Agent, a co za tym idzie częściowym odsunięciem podejrzeń od siebie.
Etap 3:
- Podczas spotkań w cztery oczy z uczestnikami Agent starał się, aby główne typy na Agenta tych osób nie zmieniły się z tej racji, że większość uczestników zadawała pytania pod konkretną osobę, a żadna osoba nie typowała bezpośrednio prawdziwego Agenta.
- Podczas tego zadania Agent zawarł sojusz z jednym z graczy celem wymiany odpowiedzi na zadane pytania. W tym celu Agent przygotował pytania wskazujące na typ osoby, z którą zawarł sojusz celem upewnienia tej osoby w tym, że jej typ jest prawidłowy.
- Zadanie „Rozsypanka” było idealnym miejscem do sabotaży Agenta i jego pomocników. To właśnie przez fakt, że pomocnicy (i nie tylko) efektywnie sabotowali zadanie, każdy stracił zaufanie co najmniej do połowy uczestników.
- Co do faktycznych sabotaży Agenta, nie działał ofensywnie — kilka razy zmienił przypisaną mu literę (raz nawet został przyłapany na oszustwie, tłumacząc się, że liczy na nagrodę od Agenta), a także nie pomagał w odgadnięciu haseł, mimo że znał każde z nich.
Etap 4:
- W zadaniu „Jeden z dziesięciu” Agent miał możliwość rozdzielenia dostępnych nagród pomiędzy uczestników. Wśród nich były dwie połowy kuponu na 30 Agendolców i Agent jedną z nich przydzielił właśnie sobie. Zgodnie z zasadami obaj uczestnicy z tymi nagrodami musieli się utrzymać w grze, aby do puli trafiło 30 Agendolców. Początkowo taktyką Agenta było wyeliminowanie uczestnika, który miał drugą połówkę kuponu. Próby eliminacji okazały się jednak bezskuteczne, więc Agent zdecydował się specjalnie udzielać błędnych odpowiedzi na pytania, co skutkowało jego odpadnięciem i utratą możliwości uzupełnienia puli.
- Podczas zadania „Dźwignie” Agent znalazł się w pierwszej grupie. Agent podejmował same decyzje, które nie wiązały się z dostarczeniem żadnych informacji na temat działania mechanizmu lub psuły dotychczasowy postęp. Szczególnie istotne było użycie krzesła usuwającego więcej wazonów niż ich przywracało w momencie, gdy grupa była o krok od wykonania zadania. Spowodowało to znaczący regres uzyskanego dotychczas postępu.
- Agent również starał się nie być samodzielny w decyzjach dotyczących wyboru krzesła. Prawie za każdym razem wybierał miejsce, które w aktualnej sytuacji nie dawało satysfakcjonujących rezultatów, i przed jego zajęciem pytał grupę, czy powinien je zająć. Nigdy nie spotkał się ze sprzeciwem drużyny, która nie do końca odnalazła się w tym zadaniu.
Etap 5:
- Agent nie pozostawał bierny w zadaniu „Grupa zaufania” mimo ogromnego zaangażowana drużyny przeciwnej (czerwonej grupy zaufania) i niezbyt udanych prób walki zielonej drużyny, w której był Agent. Bardzo często celowo znajdował takie skojarzenia do słów podawanych przez prowadzących, żeby jednocześnie nie były poprawne i nie odbiegały zbytnio od poprawnego hasła.
- Dodatkowo, Agent robił to na tyle szybko, że marnował szansę swojej drużyny na odpowiedź ze względu na fakt, że każda drużyna miała tylko jedną próbę odgadnięcia hasła — i bezprecedensowo to wykorzystywał, pisząc bardzo często złe hasło, tym samym pomagając i dając szansę drużynie czerwonych, tym samym uniemożliwiając zielonym zdobywanie pieniędzy do puli.
- Ponadto Agent niejednokrotnie podawał poprawną odpowiedź tuż po tym jak jego drużyna (zielona) traciła swoją szansę. Grupa zaufania często to wykorzystywała, co skutkowało pojawianiem się kolejnych czerwonych dywanów.
Etap 6:
- W zadaniu „Gra terenowa” Agentowi pomogła prawie połowa uczestników, którzy w żaden sposób nie podjęli się rozwiązania żadnego z zadań. Sam Agent zrobił tylko jedno zadanie, w dodatku źle. Po godzinie od rozpoczęcia zadania Agent postanowił nie brać dalszego udziału w zadaniu, co było dobrą decyzją ze względu na wcześniej wymienionych uczestników, którzy nie zrobili ani jednego zadania.
- Zadanie „Pole minowe” pokazało, że uczestnicy podzielili się na dwa równoliczne obozy. Dominację w tym zadaniu objęła grupa, w której nie było Agenta — to oni zgarnęli praktycznie wszystkie nagrody, jak również przyczynili się do zmniejszenia puli o 25 Agendolców.
- Działalność Agenta rozpoczęła się dopiero po zakończeniu zadania. Razem z pozostałymi trzema osobami żywiącymi niechęć do drugiej grupy zawiązał sojusz i podkręcał panującą niezbyt przyjazną atmosferę.
Etap 7:
- W zadaniu „Saper” Agent nie działał ofensywnie — znalazł 8 „dobrych” i 4 „złe” bomby, co daje 50-procentową skuteczność. Do popsucia zadania bardziej przyczynili się pozostali uczestnicy, a szczególnie dwójka z skutecznością kolejno 12,5% i 20%. Udało mu się jednak odnaleźć specjalną bombę, dającą cenny przywilej podczas zadania „Licytacja”.
- Wyżej wspomniane zadanie „Licytacja” poszło zdecydowanie po myśli Agenta i w tym wypadku poszedł w stronę pełnej ofensywy — praktycznie za każdym razem podbijał nieznacznie stawkę licytacji, aby ostateczna cena przedmiotu była jak najwyższa.
- Podczas licytacji walka o tajemniczą skrzynkę była tak zażarta, że prowadzący musieli dwukrotnie powtarzać licytację, a w konsekwencji usunąć przedmiot licytacji i nałożyć karę 50 Agendolców za trzykrotne przekroczenie całego posiadanego budżetu podczas tej jednej licytacji.
- W ostateczności Agent wygrał dwie licytacje, w tym ostatnią licytacją spowodował przekroczenie przewidzianej kwoty przeznaczonej na licytacje, co poskutkowało dodatkowym odjęciem pieniędzy z głównej puli.
Etap 8:
- Agent w ramach zadania dodatkowego „Poświęcenie” dostał stosunkowo łatwe do wykonania wyzwanie — usunięcie wszystkich swoich przyjaciół w grze. Zadania pozostałych graczy były na tyle trudne, że swoje swoje zadanie wykonała wyłącznie jedna osoba. Karą za wykonanie zadania przez jedną osobę było odjęcie 30 Agendolców z puli nagród, na co Agent ochoczo przystał i nie podjął się swojego zadania.
- W zadaniu „Top Model” Agent był w trzeciej parze. Zadaniem jego pary było zorganizowanie Top Model na minimum tyle osób, ile udało się zebrać parze poprzedniej, dokładnie mówiąc na 11 osób.
- Agent podczas tego zadania zorganizował wydarzenie w swoim mieszkaniu. W pokoju, w którym odbywało się Top Model było sporo przedmiotów, które mogły powodować lagi, a co za tym idzie wyrzucać z pokoju tych, którym gra nie pozwalała na udział.
- Dodatkowo Agent potajemnie wyrzucał osoby z pokoju, jednocześnie mając zamknięte mieszkanie — w rezultacie osoby te nie mogły wrócić do gry.
- Faktem wartym uwagi jest również to jak Agent „zapraszał” na Top Model: chodził po różnych lokacjach, nie pisząc nic na czacie ogólnym, tym samym nie zapraszając absolutnie nikogo na zadanie. Nieliczni, którzy pojawili się w pokoju byli tam wyłącznie dzięki niedbale utworzonemu wydarzeniu.
Etap 9:
- Agent wiedział dokładnie, które przedmioty z zadania „Ukryte przedmioty” należy odnaleźć. Mimo to marnował limit 35 prób, wysyłając screeny niewłaściwych przedmiotów, w rezultacie znajdując 4 poprawne przedmioty na 9 prób.
- W zadaniu dodatkowym „Ekspansja” Agent obrał taktykę pomocy swojej sojuszniczce, utrudniając przy tym pozostałym szansę na wygraną. Pomoc zarówno Agenta, jak i mistrza gry okazała się skuteczna — sojuszniczka Agenta wygrała jeden z najcenniejszych przedmiotów w grze, jakim był neutralizator.
Etap 10:
- Podczas zadania dodatkowego „Familiada” Agent, mimo chęci wygrania zadania, przegrał z parą, która wykazała się większą wiedzą i refleksem.
- W ostatnim zadaniu tej edycji (tj. w zadaniu „Szyfr”) Agent pozwolił reszcie grupy na nadrobienie stanu puli i przyczynił się do sukcesu, rozwiązując kilka pierwszych szyfrów. W rezultacie grupa zarobiła najwięcej w historii Agenta.