Ranking uczestników

Zwycięzca „Wielki Przegrany” Agent
Falling Star Stefan Lobuzisa

Miejsce 3.: KIRAI (wyeliminowana na Etapie 10)
Miejsce 4.: DZBAN (wyeliminowana na Etapie 9)
Miejsce 5.: CATCH ME (wyeliminowany na Etapie 8)
Miejsce 6.: SCANDINAVIAN (wyeliminowana na Etapie 7)
Miejsce 7.: MONSTER (wyeliminowany na Etapie 6 — nie przystąpił do Testu)
Miejsce 8.: WENDY (wyeliminowana na Etapie 5)
Miejsce 9.: UPARTA (wyeliminowana na Etapie 4)
Miejsce 10.: LEAFY (wyeliminowana na Etapie 3)
Miejsce 11.: PRIMEVERE (wyeliminowana na Etapie 2)
Miejsce 12.: WINIARA (wyeliminowana na Etapie 1)
Miejsce 13.: ELLIE (wyeliminowana na Etapie 1 — nie przystąpiła do Testu)

Podsumowania etapów

Podsumowanie Etapu 1: KLIKNIJ
Podsumowanie Etapu 2: KLIKNIJ
Podsumowanie Etapu 3: KLIKNIJ
Podsumowanie Etapu 4: KLIKNIJ
Podsumowanie Etapu 5: KLIKNIJ
Podsumowanie Etapu 6: KLIKNIJ
Podsumowanie Etapu 7: KLIKNIJ
Podsumowanie Etapu 8: KLIKNIJ
Podsumowanie Etapu 9: KLIKNIJ
Podsumowanie Etapu 10: KLIKNIJ

środa, 17 sierpnia 2022

Etap 1: Zadanie dodatkowe „Walka o złoty immunitet”

Każdy uczestnik z pary, który wygrał pojedynek w poprzednim zadaniu weźmie udział w zadaniu dodatkowym, w którym do wygrania jest złoty immunitet oraz inne nagrody. Dodatkowo Agent otrzymał możliwość wybrania jednej osoby spośród przegranych, która również znajdzie się w tym wyzwaniu – wybór padł na Catch Me.

Dla przypomnienia:

  • złoty immunitet to unikalny przedmiot dodatkowy możliwy do zdobycia JEDYNIE podczas tego zadania;
  • działa on samoistnie w momencie, gdy jego posiadaczowi grozi odpadnięcie z gry poprzez najsłabszy wynik Testu (wtedy odpada osoba, która uzyskała drugi najsłabszy wynik);
  • oznacza to, że posiadacz złotego immunitetu NIE dowie się w trakcie rozgrywki kiedy i czy w ogóle on się aktywował (dowiecie się tego dopiero na finałowej gali podsumowującej całą edycję);
  • złoty immunitet traci swoją ważność na etapie półfinału (oznacza to, że NIE zapewni on awansu do finałowej trójki).

Oto lista uczestników zadania:

  1. Uparta
  2. Wendy
  3. Catch Me
  4. Kirai
  5. Monster
  6. Scandinavian
  7. Falling Star
  8. Primevere (Violet)



ZASADY ZADANIA DODATKOWEGO:
  • Zadanie polega na udziale w grze planszowej, w której celem jest wyeliminowanie innych graczy. Osoba, która pozostanie jako jedyna w grze, otrzyma złoty immunitet.
  • Każdy uczestnik zaczyna grę z 3 życiami i jest to maksymalna możliwa liczba żyć, które można w tej grze posiadać.
  • Uczestnicy po kolei (kolejność ustala Agent, nawet jeśli nie bierze on udziału w zadaniu) losują liczbę pól (oczka), o którą się poruszą (1–6). Kierunek ruchu jest dowolnie wybierany przez gracza.
    • Koło i kolory na nim będą odpowiednikiem kostki do gry. Przyjmujemy następujące oznaczenie:

      1 oczko = zielony;
      2 oczka = pomarańczowy;
      3 oczka = fioletowy;
      4 oczka = żółty;
      5 oczek = niebieski;
      6 oczek = czerwony.
  • Przed każdym rzutem kostką zostanie zadany wyraz z lukami (wraz z kategorią słowa), który gracze muszą odgadnąć (przykładowo: kategoria: owoc, j*b**o → poprawne: jabłko). Osoba, która zrobi to najszybciej, otrzyma tzw. strzałę, służącą do eliminowania innych uczestników.
  • Uczestnik może użyć strzał po wykonaniu ruchu i po przyjęciu efektu, jaki daje dywan lub przedmiot specjalny (o nich jest mowa niżej) – musi to wtedy oczywiście zakomunikować. Sposobów korzystania z nich jest kilka i każdy ma inny koszt:
    • 3 strzały – można odebrać 1 życie innemu graczowi, stojąc z nim na tym samym polu;
    • 5 strzał – można odebrać 1 życie innemu graczowi bez konieczności znalezienia się z nim na tym samym polu;
    • 8 strzał – można odebrać 2 życia innemu graczowi bez konieczności znalezienia się z nim na tym samym polu.
  • Agent (nawet jeśli nie bierze udziału w zadaniu) przed grą przyzna komuś element wskazówki dot. Agenta, tzw. puzzel. Pozostali uczestnicy mogą mu go odebrać, stojąc z nim na tym samym polu. Wtedy element wskazówki przechodzi na konto drugiego uczestnika. Puzzla ostatecznie zgarnie ten, kto pod koniec swojej gry będzie w jego posiadaniu.
  • Na planszy znajdują się bonusowe pola – wielorazowe (dywany) i jednorazowe (przedmioty na dywanach).
    • DYWANY (wielorazowe):

      niebieskie: pola neutralne (brak efektu)

      fioletowe: tzw. „bazy” — miejsca, w których pozostali gracze nie mogą Cię zaatakować

      zielone:

      1 lub 2 oczka – w następnej kolejce możesz przejść na dowolną pozycję oddaloną od Ciebie maksymalnie o 2 pola;
      3 lub 4 oczka – otrzymujesz 1 strzałę;
      5 lub 6 oczek – masz dodatkowy ruch;

      pomarańczowe:
      1 lub 2 oczka – tracisz 2 strzały;
      3 lub 4 oczka – otrzymujesz 1 życie;
      5 lub 6 oczek – odbierasz komuś 1 strzałę;

      czerwone:
      1 lub 2 oczka – tracisz 1 życie;
      3 lub 4 oczka – tracisz kolejkę;
      5 lub 6 oczek – teleportujesz się na dowolne pole w ramach następnej kolejki;

      żółty:
      1 oczko – jeśli posiadasz puzzla, przekaż go innemu, dowolnie wybranemu graczowi;
      2 oczka – przez dwie kolejki poruszasz się tylko o 1 pole do przodu;
      3 oczka – przez 3 kolejki każdy Twój atak jest droższy o 1 strzałę;
      4 oczka – przez 3 kolejki każdy Twój atak jest tańszy o 1 strzałę;
      5 oczek – otrzymujesz 2 życia;
      6 oczek – otrzymujesz 2 strzały.

    • PRZEDMIOTY NA DYWANACH (jednorazowe) (w tym wypadku nie będziecie wiedzieli, co się kryje za konkretnym przedmiotem):
      UWAGA: Przedmioty są dla Ciebie nieaktywne, jeśli posiadasz mniej niż dwie strzały!

      eliminujesz dowolnego uczestnika;
      ♦ wybór: możesz wziąć 2 jokery w zamian za opuszczenie planszy;
      ♦ wybór: albo zostajesz z 1 życiem i tracisz 2 kolejki, albo przepada połowa puli;
      ♦ tracisz wszystkie strzały;
      wybierasz dowolny efekt dywanu, na który trafisz w następnej kolejce;
      przyznaj 1 życie dowolnemu graczowi (życie to może przekroczyć limit);
      ♦ z chwilą zdobycia puzzla inni gracze nie mogą Ci go zabierać przez 4 następne kolejki;
      ♦ tracisz możliwość atakowania innych graczy na 3 kolejki.