Każdy uczestnik z pary, który wygrał pojedynek w poprzednim zadaniu weźmie udział w zadaniu dodatkowym, w którym do wygrania jest złoty immunitet oraz inne nagrody. Dodatkowo Agent otrzymał możliwość wybrania jednej osoby spośród przegranych, która również znajdzie się w tym wyzwaniu – wybór padł na Catch Me.
Dla przypomnienia:
- złoty immunitet to unikalny przedmiot dodatkowy możliwy do zdobycia JEDYNIE podczas tego zadania;
- działa on samoistnie w momencie, gdy jego posiadaczowi grozi odpadnięcie z gry poprzez najsłabszy wynik Testu (wtedy odpada osoba, która uzyskała drugi najsłabszy wynik);
- oznacza to, że posiadacz złotego immunitetu NIE dowie się w trakcie rozgrywki kiedy i czy w ogóle on się aktywował (dowiecie się tego dopiero na finałowej gali podsumowującej całą edycję);
- złoty immunitet traci swoją ważność na etapie półfinału (oznacza to, że NIE zapewni on awansu do finałowej trójki).
Oto lista uczestników zadania:
- Uparta
- Wendy
- Catch Me
- Kirai
- Monster
- Scandinavian
- Falling Star
- Primevere (Violet)
- Zadanie polega na udziale w grze planszowej, w której celem jest wyeliminowanie innych graczy. Osoba, która pozostanie jako jedyna w grze, otrzyma złoty immunitet.
- Każdy uczestnik zaczyna grę z 3 życiami i jest to maksymalna możliwa liczba żyć, które można w tej grze posiadać.
- Uczestnicy po kolei (kolejność ustala Agent, nawet jeśli nie bierze on udziału w zadaniu) losują liczbę pól (oczka), o którą się poruszą (1–6). Kierunek ruchu jest dowolnie wybierany przez gracza.
- Koło i kolory na nim będą odpowiednikiem kostki do gry. Przyjmujemy następujące oznaczenie:
1 oczko = zielony;
2 oczka = pomarańczowy;
3 oczka = fioletowy;
4 oczka = żółty;
5 oczek = niebieski;
6 oczek = czerwony. - Przed każdym rzutem kostką zostanie zadany wyraz z lukami (wraz z kategorią słowa), który gracze muszą odgadnąć (przykładowo: kategoria: owoc, j*b**o → poprawne: jabłko). Osoba, która zrobi to najszybciej, otrzyma tzw. strzałę, służącą do eliminowania innych uczestników.
- Uczestnik może użyć strzał po wykonaniu ruchu i po przyjęciu efektu, jaki daje dywan lub przedmiot specjalny (o nich jest mowa niżej) – musi to wtedy oczywiście zakomunikować. Sposobów korzystania z nich jest kilka i każdy ma inny koszt:
- 3 strzały – można odebrać 1 życie innemu graczowi, stojąc z nim na tym samym polu;
- 5 strzał – można odebrać 1 życie innemu graczowi bez konieczności znalezienia się z nim na tym samym polu;
- 8 strzał – można odebrać 2 życia innemu graczowi bez konieczności znalezienia się z nim na tym samym polu.
- Agent (nawet jeśli nie bierze udziału w zadaniu) przed grą przyzna komuś element wskazówki dot. Agenta, tzw. puzzel. Pozostali uczestnicy mogą mu go odebrać, stojąc z nim na tym samym polu. Wtedy element wskazówki przechodzi na konto drugiego uczestnika. Puzzla ostatecznie zgarnie ten, kto pod koniec swojej gry będzie w jego posiadaniu.
- Na planszy znajdują się bonusowe pola – wielorazowe (dywany) i jednorazowe (przedmioty na dywanach).
- DYWANY (wielorazowe):
niebieskie: pola neutralne (brak efektu)
fioletowe: tzw. „bazy” — miejsca, w których pozostali gracze nie mogą Cię zaatakować
zielone:1 lub 2 oczka – w następnej kolejce możesz przejść na dowolną pozycję oddaloną od Ciebie maksymalnie o 2 pola;
3 lub 4 oczka – otrzymujesz 1 strzałę;
5 lub 6 oczek – masz dodatkowy ruch;
pomarańczowe:
1 lub 2 oczka – tracisz 2 strzały;
3 lub 4 oczka – otrzymujesz 1 życie;
5 lub 6 oczek – odbierasz komuś 1 strzałę;
czerwone:
1 lub 2 oczka – tracisz 1 życie;
3 lub 4 oczka – tracisz kolejkę;
5 lub 6 oczek – teleportujesz się na dowolne pole w ramach następnej kolejki;żółty:1 oczko – jeśli posiadasz puzzla, przekaż go innemu, dowolnie wybranemu graczowi;
2 oczka – przez dwie kolejki poruszasz się tylko o 1 pole do przodu;
3 oczka – przez 3 kolejki każdy Twój atak jest droższy o 1 strzałę;
4 oczka – przez 3 kolejki każdy Twój atak jest tańszy o 1 strzałę;
5 oczek – otrzymujesz 2 życia;
6 oczek – otrzymujesz 2 strzały.
- PRZEDMIOTY NA DYWANACH (jednorazowe) (w tym wypadku nie będziecie wiedzieli, co się kryje za konkretnym przedmiotem):
UWAGA: Przedmioty są dla Ciebie nieaktywne, jeśli posiadasz mniej niż dwie strzały!♦ eliminujesz dowolnego uczestnika;♦ wybór: możesz wziąć 2 jokery w zamian za opuszczenie planszy;♦ wybór: albo zostajesz z 1 życiem i tracisz 2 kolejki, albo przepada połowa puli;♦ tracisz wszystkie strzały;♦ wybierasz dowolny efekt dywanu, na który trafisz w następnej kolejce;♦ przyznaj 1 życie dowolnemu graczowi (życie to może przekroczyć limit);♦ z chwilą zdobycia puzzla inni gracze nie mogą Ci go zabierać przez 4 następne kolejki;♦ tracisz możliwość atakowania innych graczy na 3 kolejki.